Scum, encore un survival comme les autres ?

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Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par Shishiaha le Sam 6 Jan - 17:41

Un jeu avec de bonnes mécaniques :



Spoiler:
Nous allons parler de l'humidité sur Scum.

Dans Scum, le perso pourra porter plusieurs couches de vêtement, qui procureront des résistances aux températures, de l'armure, des emplacements, et une propriété contre l'humidité. Dans l'inventaire on voit qu'il y a des groupes d'équipement par région du corps. La résistance à l'humidité est définie par les matériaux utilisés pour le vêtement. Le but de ces couches de vêtement est de combiner les avantages/inconvénient des différents vêtements afin de résister aux éléments.

Comment peut-on devenir humide dans le jeu ? Déjà en suant, à chaque action le corps se réchauffe, et provoque la sueur afin de réguler la température. Ensuite il y a la pluie forcément, sachant qu'être humide durant un temps froid réduit le système immunitaire et augmente donc les chance de tomber malade. Sur l'exemple suivant, il y a 2 mecs qui portent les mêmes habits en dessous, mais une veste différente (Militaire pour l'un, raincoat pour l'autre.). Alors que la pluie s'accumule, les vêtement vont de plus en plus l'absorber, mais différemment selon les deux personnages. On peut voir l'impact au niveau du chiffre vert, qui est le poids de l'eau absorbée par le vêtement. Non seulement le mec en veste mili prend du poids avec l'eau qui s'absorbe de plus en plus sur sa veste, mais en plus on peut voir que l'eau s'est déjà largement frayée un chemin vers les couches inférieures. Il porte déjà 13 kg de plus du fait de l'humidité absorbée. Augmentant sa consommation en calorie et ses performances. Ensuite il nous montre les sous couches des vêtements qui sont plus trempées dans un cas que l'autre. Ensuite il nous explique que certaines parties du corps vont en effet être plus sujettes à la rétention d'eau que d'autres. Dans scum la rétention d'eau est donc dynamique selon la partie du corps et les couches supérieures / inférieures (Pieds, jambes, torse, mains et tête.). Donc forcément si vous marchez dans l'eau jusqu'à la ceinture, seulement les pieds et les jambes seront trempées. Ensuite si vous plongez dans l'eau, votre équipement deviendra quasi instantanément entièrement humide, même si vous portez un raincoat, ou n'importe quel vêtement qui n'est pas entièrement hermétique, donc évitez de plonger dans l'eau plein de stuff, il vaut mieux déposer son sac avant de plonger.Ensuite le mec fait une nage et mouille son stuff, et décide de porter un t-shirt en dessous qui lui est sec histoire de biaiser le système. Hors son t-shirt devient peu à peu humide étant donné qu'il absorbe l'humidité des couches supérieures. Il explique que dans Scum, il y a un mouvement des particules, entre une surface qui en contient beaucoup, vers une surface qui n'en contient pas ou peu, en gros de l'absorption quoi. Si vous pensez toujours que c'est une bonne idée de sauter dans l'eau plein de stuff, on va voir ça, donc le mec est rempli de vêtement et saute dans l'eau, immédiatement le joueur est en mode enclume, et ne peut plus s'élever suffisamment pour s'en sortir, sa seule solution, se débarrasser du stuff.

La première façon de se sécher est donc d'utiliser le vent/soleil et la température corporelle, ce qui est particulièrement pratique en hiver. Selon les matériaux, ils sécheront plus ou moins vite, c'est donc une bonne idée de courir pour se réchauffer tout en augmentant "le vent" sous le soleil. Si il fait froid, il faudra utiliser une source de chaleur pour sécher ses habits, la vitesse dépend des matériaux, de l'eau absorbée, de l'humidité ambiante qui peut ralentir mais aussi humidifier les habits, des couches de vêtement. (On peut déposer les vêtements autour de la source de chaleur). Le vent aide beaucoup, il aide à éviter l'accumulation de la vapeur et donc de concentrer l'humidité. Dans cet exemple, le joueur utilise un feu de camps, il faut noter que la distance du feu influence la vitesse à laquelle il sèche. Si vous n'avez pas de vêtements secs de rechange, faite attention à ne pas vous congeler en attendant que vos vêtements sèchent. Ok, pour le moment c'est tout ce dont vous avez besoin de savoir sur l'humidité, c'est toujours work in progress, et sujet aux changements. Vous pourrez trouver de nombreuses autres façons de mouiller les adversaires dans Scum !



Spoiler:
Ici on va expliquer comment les fusils et snipers fonctionnent dans Scum. Scum est un survival à monde ouvert avec une approche réaliste. Dans scum vous pourrez créer un personnage unique avec différentes statistiques et compétences. Le fusil est lié à la force qui est généralement définie par la force des muscles. Le snipe est lui lié à l'intelligence. Bien que les deux soient liés aux armes, le premier se concentre sur la manipulation des armes, tir à courte distance, mouvement avec les armes, et maintient des armes. L'autre couvre l'expertise des armes et le tir à longue distance. La première chose dont on va s'occuper, et la taille du réticule de visée.

1/ Rifle skill

La taille du réticule de visée est égale à la dispersion des balles comme dans les autres jeux, ce qui est différent dans Scum ce sont les facteurs extérieurs qui vont le modifier. La première chose est le skill fusil qui est hérité de la force (qui gère les muscles). Vous voulez être un bon fusilier, investissez des points dans la force (2ème exemple). Plus de force signifie un meilleur contrôle du recul, les différents calibres jouent aussi sur le recul. Ensuite il y a l'endurance, qui joue sur le maintient du recul. Si le perso est fatigué, malade ou drogué, il gèrera moins bien (3ème), la stamina est liée à la stat constitution du personnage. Stamina élevé + force + skill avancé. (4ème). Si le skill fusil est lié à la force, il est donc aussi lié à d'autres facteurs. La dispersion est fortement réduite si le joueur vise à la mire car il se concentre sur l'avant. On peut aussi retenir sa respiration, et aide à faire des tir par tir plus précis. Là ou un joueur inexpérimenté pourra retenir sa respiration pour un ou deux tis, un joueur au skill avancé de fusilier / sniper pourra enchaîner plusieurs tirs. Retenir son souffle se fait en 3 partie, prendre une respiration, la retenir, et la relâcher. Ça dépendra du niveau de skill et définira le mouvement involontaire de l'arme, d'autres facteur comme le facteur de dispersion seront pris en compte lorsque les mouvements involontaires de l'arme seront pris en compte. Enfin, à chaque fois que vous tirez avec une arme, la visée revient au centre après le recul. C'est aussi lié au skill, meilleur est votre skill, plus proche du centre la visée reviendra.

On voit ensuite deux perso de stats différents. Le premier à de fortes stats, le second est le même mais avec une maladie et une fatigue cumulée, ses stats sont donc temporairement baissées, comme son skill est lié aux stats, son skill est donc baissé aussi, ce qui démontre que les facteurs extérieurs jouent aussi sur la force du personnage. Que se passe-t-il quand ces deux joueurs se rencontrent ?..

2/ Le sniping skill

Le skill sniper est lié à l'intelligence et requiert une arme et un viseur. Avant d'installer un viseur, il va falloir installer un rail. on peut aussi installer différents viseur avec différents rails. La première fois que vous allez utiliser le scope, il faudra le configurer avec le zeroing. Pour le moment Scum supporte une procédure basique du zeroing, mais on peut la rendre réaliste. Pour calibrer le viseur, il vous suffit de viser une cible à une distance précise, par exemple 100m. Mettez le zeroing à 100m et tirez au centre. Regardez où la balle a atterrie, et selon sa position, changez le facteur de dérive (windage) du viseur jusqu'à ce que la balle soit parfaitement centrée. 1 point de dérive, est égal à un marqueur mil-dot. (https://www.wikihow.com/Calculate-Distances-With-a-Mil-Dot-Rifle-Scope). Si vous dropez votre arme ou si votre arme prend du dégât, il faudra sûrement répéter la procédure.

Dans Scum, la trajectoire des balles est calculée par la forume G1 balistic, elle est influencée par : calibre, coef balistique, vent, température, humidité, pression atmosphérique, altitude et bien sûr, la gravité. Tous ces paramètres se trouvent à gauche, il faut donc que votre personnage estime tous ces paramètres quand il trouve une cible. En pressant rapidement la touche ctrl, le personnage va commencer à calculer ces paramètres. Un joueur inexpérimenté mettra du temps à les calculer, et de manière imprécise. Passons sur un personnage expérimenté.

Une fois que vous avez évalué la distance, vous pouvez modifier le zeroing ou viser sur le marqueur correspondant. Ce viseur est calibré pour un SVD, mais peut être utilisé sur d'autres snipers aussi. Cependant, les chevrons ne fonctionneront que pour le svd, étant donné qu'ils ont été calibrés pour le calibre spécifique à l'arme. Le viseur du SVD à un rangefinder intégré qui vous permettra de calculer la distance plus rapidement. Une fois que votre skill sera évolué, vous calculerez encore plus rapidement et plus précisément ces paramètre, et vous pourrez plus facilement engager plusieurs cibles différentes à distance qu'un joueur inexpérimenté. La compétence définie aussi la distance maximale à laquelle vous pouvez engager une cible. En rassemblant des points d'expérience, votre skill s'améliorera, et dans le temps, vous améliorerez votre précision. Il est logique qu'il n'existe pas un talent pour calculer précisément les paramètres, et nous pourront changer les chiffre à gauche, par exemple pour l'humidité, par bas, moyen et élevé, ou garder ces chiffres selon les désirs de la communauté. Plus tard, la température, l'humidité et la pression atmosphérique feront parties de la compétence de survie, et seront donc affichés de manière différente selon la valeur du skill.

Dans l'exemple suivant, le sniper engage plusieurs cible à distance variables et déplacements différents. Les deux premières bougent tranquillement,  les secondes suivantes courent, et la dernière à 1km bouge à une vitesse de course moyenne. Notez que pour les premiers tirs le sniper ne cherche pas à retenir son souffle. Comme il est difficile de capturer les paramètre d'une cible qui court à plus de 600 mètres, il est utile de préférer viser le sol au pied de la cible ou un objet statique pour lire les paramètres. Un sniper expérimenté sera capable d'utiliser les mil-dots pour effectuer les tirs sur des cibles à distance variables. Pour les cibles les plus éloignées,  le sniper peut utiliser le facteur de "windage" pour tirer depuis un mil-dot précis (dernier tir à distance).

Ensuite le sniper change de point de vue et se met en hauteur. L'altitude va donc changer la façon dont la balistique va fonctionner. Ce sera surtout visible sur des cibles lointaines. Maintenant voyons ce qui se passe lorsque le temps change. Le vent est une force puissante qui peut changer la trajectoire de la balle facilement. Même avec une cible à 100m, un vent puissant de côté peut changer la trajectoire de la balle de 10 à 20cm sur le côté. Si vous n'êtes pas bon pour localisé le nord et donc la direction du vent, cherchez des signes extérieurs, comme le mouvement des arbres, où est-ce que les feuilles sont emportées, ou la direction que prend la pluie. Pour tirer efficacement dans des conditions, il vous faudra apprendre à utiliser le facteur de "windage". Un sniper expérimenté pourra toucher une cible avec l'une de ses trois premières balles tirées (voir exemple avec wndg à 2).

Ensuite on voit deux armes qui utilisent le même viseur. L'AK et le SVD. Le SVD a une balle plus puissante et l'AK ne peut pas atteindre la même cible au même "chevron".

Maintenant, regardons comment tout cela fonctionne dans le jeu lui même. [Fais pas chier les ours].

Cette vidéo présentait les bases de la visée, et nous rajouterons dans le futur des améliorations à ce système.



Spoiler:
SI TU BOUFFES, TU GROSSIS ! YATA



Spoiler:
Cette vidéo couvrira 4 skills différents : Discrétion, camouflage, perception, et tactique.

Ces compétences changent dynamiquement selon les influences extérieures ou les choix que vous ferez avec votre personnage en jeu. Mais avant cela, nous allons parler du désavantage qu'apporte la 3ème personne sur le jeu. Dans le premier exemple nous allons vous présenter la pire situation dans laquelle la 3ème personne est clairement abusive. Non seulement le désavantage entre première personne et 3ème personne est présent, mais pas seulement. Nous parlerons donc des solutions disponibles, beaucoup offrent des serveurs avec l'un sans l'autre, mais nous ne pensons pas que ce soit la solution.

Que faisons-nous pour rendre le jeu plus équilibré ? Dans Scum, tout ce que vous expérimenté est ce que votre personnage expérimente en jeu. Ce qui veut dire que même en 3ème personne, si votre personnage ne sait pas que les joueurs sont là, vous ne les verrez pas. Ce qui veut dire que si vous voulez voir derrière un mur, vous devrez prendre le risque de regarder derrière le mur quitte à compromettre votre position. A partir du moment où vous les avez vu, la perception de votre personnage va changer et une équation complexe va calculer ce que vous pouvez percevoir et pour quelle durée. Ce sera votre perception et votre tactique contre le camouflage et la discrétion des adversaires. Le tracé rouge autour des joueurs représente votre tactique et perception des joueurs qui a été activé (visible en 1ere et 3eme personne). Une fois que la durée est expirée et sans éléments perceptibles, vous perdez la visu des joueurs, la seule solution est de regarder à nouveau.

Ok, regardons le skill de tactique. Il est lié à l'intelligence et va vous permettre d'imaginer ce qu'il va pouvoir se passer. Imaginez que vous voyez une voiture passer en bas de la rue avec le clignotant à gauche, même sans la voir vous pourrez imaginer son mouvement en prenant la route à gauche. Dans la vidéo, le perso à droite à un skill élevé en tactique et peut donc traquer la cible plus facilement que celui à gauche. Attention, cette traque ne fonctionne que si vous voyez la cible dans votre vision centrale, et pas dans la vision périphérique.

(Exemple des 3 joueurs) On peut ensuite voir 3 joueurs avec chacun leur caractéristiques. Le joueur 1 et le 3 regarde les choses en global, alors que le second joueur a activé le mode focus et focalise donc sa vision à l'avant en maintenant le bouton droit de la souris. Le premier personnage est celui sur lequel nous allons suivre l'exemple, il a un excellent skill de perception, et peut donc voir la cible camouflée tout le long. En comparaison, le second joueur verra la cible plus tardivement que le premier, mais avant le 3ème, perdant la vision périphérique des événement en contre partie. Le troisième joueur est le dernier à voir la cible. A force d'entrainer votre personnage à regarder, le skill augmentera et vous pourrez plus facilement voir les cibles, et déterminera ce qui est rendu, et ce qui ne l'est pas.

(Exemple des deux types.) Mais même lorsque le rendu sera effectif, les cibles camouflées seront parfois difficiles à repérer. Pourquoi ne pas toujours utiliser le mode focus alors ? Dans cet exemple, le premier ne l'utilise pas, le second oui. On peut voir que sa Stamina baisse beaucoup plus vite que le premier et il perd la vision périphérique. On a vu précédemment que la Stamina pouvait influencer sur beaucoup d'autres facteurs, et peut-être cruciales dans certaines situations de vie ou de mort.

La perception est définie par deux facteurs : le rayon hotspot et le rayon fall-of (voir la vidéo Q&A 3:55 pour plus d'explications). Si un objet camouflé est en dehors de votre vision, vous ne pourrez pas le voir, sauf si vous avez des objets grossisseurs, comme par exemple un viseur de sniper. Tous les objets grossisseurs vous offrent immédiatement un bonus à votre vision pour vous permettre de voir plus facilement les choses. Regarder à travers un viseur active aussi automatiquement le mode focus. La perception n'est pas seulement utile en combat, elle offre aussi des avantages lorsque vous chercher des items et de la nourriture. Si vous utilisez le mode focus, la perception mettra en surbrillance les objets lootables qui sont dans votre champs de vision, ce qui est particulièrement pratique pour les petits items. Plus votre compétence est faible, plus vous devrez vous rapprocher des items pour que la surbrillance s'active (on peut quand même voir les items sans surbrillance).

Durant la nuit, le champs de vision de la compétence de perception est largement réduite, et à moins que vous ne trouviez un dispositif de vision nocturne, vous ne pourrez pas détecter les choses aussi efficacement qu'en journée.

Un niveau élevé en perception vous donnera quelques bénéfices additionnels, comme la possibilité de détecter un dangers immédiat. Ça ne fonctionnera pas à 100% du temps, mais quand vous recevez la notification (à gauche en rouge) réagissez immédiatement, ou vous pourriez perdre la vie.

(Mec qui court) Ok, parlons maintenant de la discrétion. La discrétion est liée à la dextérité de votre personnage, mais pas seulement. Pour déterminer le niveau final de bruit que fera votre personnage, on analyse d'abord ce que votre personnage porte, puis on utilise le type de mouvement qu'il fait et le type de sol. C'est le point de départ du calcul du niveau de bruit. Le facteur suivant est le poids de votre personnage. Celui-ci est entièrement dynamique et prend en considération le métabolisme de votre personnage, tout ce qui peut le modifier, comme les fluides ou la nourriture sera pris en considération. Plus votre personnage est large, plus il fera de bruit.Enfin la dernière chose à prendre en compte est le niveau du skill de discrétion. Plus le niveau est élevé, moins vous ferez de bruit.

Les moteurs de jeu modernes ont plusieurs limitations. Ne détestez-vous pas penser que vous êtes complètement camouflé dans un buisson alors que pour le mec à l'autre bout il n'y en a même pas sur son écran. Sur Scum nous voulons équilibrer les choses peu importe la configuration graphique du joueur.

Un mec fait son feu de camps tranquillement et 3 soldats s'approchent depuis la colline. Le premier à gauche est allongé dans une végétation dense, le deuxième est accroupis dans la végétation, et le second est simplement debout. Depuis le feu de camps, on ne voit que le 3ème joueur, car le deuxième est camouflé dans un buisson. De par les qualité graphique, on ne voit pas le buisson totalement rendu depuis le feu de camps, et pourtant le joueur n'est pas visible car il est bel est bien camouflé accroupis dans un buisson. Dès lors qu'il se redresse, son camouflage prend fin, de même pour le mec accroupis. (Le rendu graphique des joueurs est dynamique). Le camouflage est ici actif uniquement parce qu'il est caché dans cette végétation et accroupis.

Merci d'avoir regardé la vidéo, pouvez-vous repérer les 7 personnes cachées dans cette scène ? Non ?





Dernière édition par Shishiaha le Lun 8 Jan - 16:23, édité 12 fois
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par Jay - KikoofragZ le Sam 6 Jan - 20:40

ça à l'air ENORME
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par MATPAD le Dim 7 Jan - 6:32

j'étais tombé dessus a l'époque y a 2ans environ. purée il a l'aire de plutôt bien avancer.
les intempéries fait grave penser a miscreated .ça a l'aire de rendre aussi bien.

par contre le but du jeu pas compris ??
un armalike ? BR ? a par etre un évadé de prison, qu'on doit survivre et apres ...
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par Jay - KikoofragZ le Dim 7 Jan - 8:43

chaque vidéo te fait rêver...

Dingue

Un mix entre DayZ et Miscreated, plus du bonus. Attends t'as vu l'ours là ???

ENOOOOORME

Dernier vidéo à 4.20min ENORME ENORME ENORMOUS
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par MATPAD le Dim 7 Jan - 11:39

on dirait qu'il y a deja une bonne base dessus. j'ai meme l'impression qu'il y en a plus que sur dayz .
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par Torfyn le Dim 7 Jan - 12:28

Très très très intéressant !!!
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par FredLeFurieux le Dim 7 Jan - 13:28

C'est un Battle Royale :"Players take the role of the convict who is about to be dropped onto the island to fight for his/her life by participating  as a new-age gladiator in the cruel horror reality show called SCUM."

Par contre, dans les toutes premieres secondes de cette video, on peux noter qu'il semblerait que ce soit un Battle Royale ou tu peux voir la silhouette de tes adversaires en surbrillance a travers les murs Very Happy



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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par albozo le Dim 7 Jan - 14:54

le cousin d arma?


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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par Shishiaha le Dim 7 Jan - 17:32

En fait il y aura plusieurs modes de jeu, selon les dire du dev dans la vidéo (Q&A).

Certains modes ne dureront que 30 minutes par partie, là où le mode survival durera autant d'heures que souhaitées (Il dit plusieurs centaines d'heures). En gros, il y aura 3 modes : Deathmatch, BR, Survival.

J'ai pas bien compris non plus le principe. C'est un survival ok, un coup c'est un survival prisonnier avec militaire, et l'autre coup y a des Z. Va falloir attendre plus d'infos.

En fait ils ont développé un système sensoriel, la vidéo Q/A est a voir après la vidéo d'explication 3ème personne (là où tu vois fredo les mecs en surbrillance). Les premières secondes de cette vidéo sont un extrait de l'ancienne sur laquelle il revient pour expliquer cette surbrillance, modifiée dans la suite aussi. En fait, quand tu es en 3eme personne, si tu n'as pas eu dans ta ligne de mire les ennemis, tu ne les verras pas en 3ème personne (ils sont invisibles) afin de ne pas privilégier la 3ème personne dans des coins en hauteur là où ça devient unfair. Par contre si tu les vois dans ton réticule de visée pendant assez longtemps, et si ton perso a des sens aiguisés, tu pourra les suivre quelques secondes en surbrillance (voir la vidéo Q&A qui réagit à la vidéo après, en modifiant légèrement la surbrillance.).

Côté graphique ils se sont clairement inspirés de DayZ. Dans les vidéos, vous verrez aussi souvent deux phases : 1 - Ils reproduisent ce que la plupart des survival présentent, 2 - Ils montrent ce que eux ont modifié et ajouté au jeu.

Ils ont l'air, dans ces vidéos, très à l'aise avec le moteur.

@Fredo, dans mon post, la Q&A est la 3ème alors que la vidéo sur la surbrillance qui devait la précéder est la 4ème (je viens de les inverser). Y a beaucoup de talk dans les vidéos, j'essaierai peut-être de traduire vite fait.

Edit : Première traduction ajoutée. Les autres vont suivre. Je ne traduis que les trucs intéressant, ça devrait suffire à comprendre la vidéo.

La traduction de la vidéo sniper & rifle était assez technique, j'ai ajouté un lien pour ceux qui ne connaissent pas les mil-dots, et j'ai traduis au mieux, avec sûrement des termes qui sont pas les bons dans le milieu balistique.

Il me reste plus que les traductions des deux dernières vidéos, ce sera pour plus tard.

Un sujet à suivre : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Pour les modes de jeu ils sont très évasifs pour le moment :

yes, the game will have 3 different layers of gameplay, or different ways how you will be able to play it in general. We will talk about that later, when game gets closer to the release date.

6 Is this just Battle royale or Survival or just Both?
Both + more Smile

SCUM is not a session based game in general so matchmaking is not really needed.

Ce que j'ai compris. C'est un survival où des prisonniers sont sur une île. Cependant, le prisonnier peut s'inscrire s'il le souhaite à un primetime télévisé où combattront les persos en quête de "fame (célébrité)", là où d'autres préféreront le côté survival. Mais ça à vraiment l'air complexe à expliquer, donc à voir, mon premier ressentis de toute cette lecture, c'est qu'ils semblent promettre un peu trop de choses (voir le sujet Q&A où c'est quasi oui à tout), à voir.
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par MATPAD le Lun 8 Jan - 8:09

voila pourquoi je m'embrouillais l'esprit quand je voyais leurs videos.

la 1er fois je pensais que c'était un BR mixé survie a la dayz et EFT pour le coté un escape "on par tous d'un point A (prison), survive un certain nombre de temps ou on doit recherche un item ou un truc du genre. et s'échapper au point B pour gagner"

voila ce que j'en avais déduit a 1er vu et ce que j'en avais compris.

arf je sens que le mode "cheat " va être vraiment pas top . je pensais plus que c'était une compétence d’expérience que notre perso aller développer au file du jeu. comme le fait de mieux voir ce qu'il ce passe autour de soit, les loots etc... fin vu comment tu expliques ça , j'accroche franchement pas.
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par Shishiaha le Lun 8 Jan - 16:19

En fait c'est exactement ça (ta description du truc). Lis ma traduction de la vidéo 4 (8 minutes gameplay etc).

Ça l'est pas tant que ça en soit, il faut avoir le mec au milieu de son viseur en mode focus assez longtemps (déjà le mode focus est long à mettre si t'es pas averti), et tu ne le suis que quelques secondes. Le sachant il suffit de tempo avant de faire tes decal. Faut voir en jeu ce que ça donne.
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par MATPAD le Lun 8 Jan - 16:58

ça sent la porte ouverte aux cheaters a plein nez .
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par Shishiaha le Lun 8 Jan - 17:18

Malheureusement les cheaters maintenant y en a partout (28 dec 2017 sur pubg : 1 500 000 cheaters bannis.) Selon les dires du dev, c'est 1/3 des cheaters sur le jeu, soit 20% des ventes...

Ce qui me gêne plus sur Scum, c'est ce genre de phrase des devs :

Forget about other games, there is nothing currently on the market that can be compared with SCUM. We have more innovations and features in one small fraction of the gameplay than most of these games have in their whole game mechanics. For people who don't like that they can play safe and pick any other generic survival clone on Steam. Introducing new stuff in the game is risky, but again without risk there is no reward. Maybe we will fail, and maybe people are not ready for what SCUM has to offer, but that is beyond us as developers. If we wanted we could have chosen the easy way, make some generic last man standing BS but we didn't. We like to set up goals high, but no matter what it is still just a game.
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par Flamby le Lun 8 Jan - 18:21

A surveiller comme beaucoup d'autres jeux...
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par TiBe le Mar 9 Jan - 8:57

Taille de la map?
J'ai pas vu un Z sur ces vidéos
Du craft survie?

Bref ça me fait ni chaud ni froid ce SCUM, encore une EA de plus qui en est au stade des promesses et des démonstrations youtubesque. LOL


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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par MATPAD le Mar 9 Jan - 11:06

qu'est ce qu'il veulent dire par BS oO ? ils ont qua tester ce qu'ils veulent faire , peut être qu'on est pas prêt pour ce qu'ils veulent faire mais autant essayer et avoir les retours par la suite.

tibe: on dirait que si , regarde sur l'une des vidéos quand ils testent la vue ou je sais plus quoi . on voit une espèce d'infecté ou je sais pas quoi.
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par FredLeFurieux le Mar 9 Jan - 12:39

C'est pas un jeu de survie, ni un jeu de zombies, pour le moment c'est un battle royale potentiellement déguisé en survival avec eventuellement des zombies...et un super joli decor. (DayZ SA : 3 millions et demie de ventes, STN : 32 000, PUBG : 20 millions, Fortnite + de 20 millions de joueurs, le calcul est vite fait si l'objectif est de rentabiliser).


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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par Shishiaha le Mar 9 Jan - 16:36

C'est pas un BR, ils le disent eux-même dans les réponses Q&A et dans la vidéo Q&A.

C'est un survival dans lequel tu peux t'inscrire pour des BR (show télévisés). Un mix des deux quoi. On en saura plus dans les prochaines vidéos.

Mais c'est, à priori, un jeu à 3 couches de gameplay, de la plus longue (survival) à la plus courte (BR ?), et pas un jeu par session et matchmaking (voir phrase dev) comme un PUBG, Fortnite, ou escape from tarkov. Je pense que c'est un style de jeu pas encore fait aujourd'hui, si ce n'est que ça ressemble au principe des mmo (open world dans lequel tu peux t'inscrire à des zones instanciées). D'ailleurs y a un mode solo aussi.

1. Will there be Single-player?
1. Yes. Limited at start, but during EA we will implement missions and objectives mechanics to both SP and MP.

Le Z c'est juste pour la démo vidéo, il devrait pas y en avoir ingame, m'enfin on en sait rien.

Leur dernier jeu n'était pas ouf, même si il a de très bonne notes Steam, donc faut voir.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] : Moi non plus, enfin pas forcément, mise à part les fonctionnalités assez détaillées dans chaque petite chose. Rien qui me donne envie de craquer pour l'instant.

MDR :
-I heard a rumour that you could lose all of your teeth and starve in SCUM. Couldn't you just use your hands to break down the food?

You cant break down the food as efficient as with your teeth. And yes you will be able to lose your teeth and starve.

Pour la taille :

2. How big will the game world be and whats the amount of players on it?

The map is for now 12x12 km and we plant for the start to have about 60+ players on it.

Pour le négatif : Il aurait du sortir Q1 2017... Et c'est le moteur de Ark.
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par Jay - KikoofragZ le Mar 9 Jan - 21:06

ça parait ressembler à un WoW survival réaliste oui en effet avec des instances c'est bien le terme.
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par MATPAD le Mer 10 Jan - 11:00

ce jeu a l'aire de piocher dans tout les derniers jeux sortie et essaye de le faire en suite a sa sauce. a voir si ça va prendre ou pas.

j'étais quasi sur que c'était le moteur Unreal 4.

je suis pas plus chaud que vous mais je trouve aussi qu'il propose plein de petit truc intéressant. a suivre .
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par Pnetran le Mer 10 Jan - 12:05

Pas mal de points positifs effectivement, à surveiller. Mais la surbrillance je suis pas bien fan.. surtout pour une simu. Autant le fait de détecter des objets ou des gars plus facilement avec l'habitude et l'entrainement je le conçoit, mais la mise en surbrillance me paraît superflue et (trop) désavantageuse pour le défenseur. A voir en jeu.

Il paraît quand même pas mal avancé avec des mécaniques intéressantes (va falloir s'entrainer pour sniper maintenant... fini les noob à 3km qui visent entre les yeux Wink )
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par FredLeFurieux le Mer 10 Jan - 12:24

En matière de Battle Royale aux graphismes et mécanqiues assez avancés, y'a un jeu chinois en developpement actuellement qui pête sa mémé, ça s'appelle "Europa Battle Royale".
j'en parle ici parce que ça ne vaut pas la peine d'ouvrir un nouveau sujet (pas assez de matière).


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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par MATPAD le Mer 10 Jan - 13:29

fred: je l'ai vu aussi celui la a par le moteur physique plus pousser je vois pas ce qu'il propose de plus pour le moment a voir par la suite.
il y a une version FR d'un BR en préparation, qui propose a sa façon plus futuriste du BR . le nom "Qanga" .
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par Shishiaha le Mer 10 Jan - 15:59

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
j'étais quasi sur que c'était le moteur Unreal 4.

Ark est sur Unreal 4 donc effectivement ^^. Va falloir des PC de compète.

@Pne, c'est vrai que le snipe il me fait de l’œil, et la surbrillance je suis pas fan non plus, faut juste espérer qu'elle gâche pas trop le truc.

@Fred & Matpad : Moi ce qui m'attire sur Scum c'est justement que ce n'est pas qu'un BR. Le BR c'est franchement pas terrible, tu n'as pas peur de perdre ton perso ou ton stuff... Et pour le peu que ça t'intéresse pas de finir premier, y a plus d'adrénaline. Je préfère encore les escapes game comme Tarkov. Par contre un jeu de survie avec des event en BR, là ça peut donner, surtout si à force de trop mourir en event tu perds un perso bien skillé.
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Re: Scum, encore un survival comme les autres ?

Message par MATPAD le Jeu 11 Jan - 11:29

ah c'est bien ce qu'il me semblait que c'était du unreal 4 , j'ai reconnue cette effet plastique ^^ .

au contraire , la survie m'a gavé voir même dégouté .soit y a pas de difficulté soit il y a même pas la base de la survie
( !) dayz ).

le BR c'est une autre façon de voir la survie. c'est plutôt comme une sorte de jeu télévisé (version japonaise) ou comme le film. je l'ai encore plus ressentie sur les serveurs customs. en particulier quand la règle du jeu de base est changé. comme celle que je préfère " la zone bleu qui onshot presque ". en plus d'avoir peur des autres joueurs tu as peur de la zone bleu, ce qui est pas trop le cas en début de partie , je trouve ça dommage.

de mon coté la pression et direct et j'arrive a être autant déçu qu'un jeu de survie basique quand j'ai toute ma team qui s'écroule a cause d'un mauvais choix. tu n'as pas peur de perdre ton perso ou ton suff, mais tu as peur de pas arrivé jusqu'au bout et de voir ta route s’arrêter net. en particulier quand tu en chies en début de game coté suff et placement de zone safe.

peut être que scum va apporter quelque chose d’intéressant a voir.
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